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/Ellitoral.com.ar/ Sociedad

En la Escuela Técnica Manso aprenden jugando con drones

En los colegios secundarios se afianza la enseñanza mediante equipos tecnológicos y de robótica. Los jóvenes se divirtieron con un “Tatetí” en el que pusieron a prueba sus conocimientos en programación de los aparatos. 

Estudiantes de la Escuela Técnica N° 1 “Juana Manso” jugaron la semana pasada al “Tatetí”, con la particularidad de que los movimientos debían ser realizados con drones, a partir de una programación de los mismos que les permita plasmar su estrategia. La experiencia fue desarrollada por el docente César Ramírez y los alumnos del 7° año 5° división, quienes percibieron al juego como una alternativa en la circulación de la información a través de una estrategia lúdica.

Estos saberes están vinculados a los contenidos del diseño curricular propuestos por los Núcleos de Aprendizaje Prioritarios (NAP) de Educación Digital, Programación y Robótica; que se están implementando desde el año pasado en todos los niveles educativos de la provincia; mediante los programas nacionales “Aprender Conectados” y “Escuelas del Futuro”. En el marco de estas líneas de acción, el Consejo Federal de Educación había aprobado el año pasado la inclusión a las aulas de la robótica y la programación; y actualmente algunos jardines de infantes correntinos recibieron los módulos que vienen de Nación, así como algunos establecimientos primarios y secundarios.

En la Manso, el eje central de la experiencia fue la programación, abordando además conceptos de módulo, placas y sensores en drones. La experiencia inició en el playón de deportes de la institución, en donde con cinta de papel se trazó en el piso la figura correspondiente al juego Tatetí. Seguidamente los alumnos conformaron dos equipos a competir entre sí.

En el desarrollo de la competencia, los equipos en un primer momento debían elaborar una estrategia de juego. Luego, realizar la programación de los drones a través del software Tynker, logrando así que cada drone ocupe el lugar estipulado según la estrategia y programación realizada, considerando las reglas propias del juego.

La experiencia, contaron los docentes, resultó enriquecedora “porque se evidenciaron la apropiación de los conceptos y habilidades propuestas, debido a que  los alumnos lograron optimizar el tiempo de juego, depurar sus programas y  reelaborarlos”.

Vale recordar que el objetivo del programa “Escuelas del Futuro” es que los colegios puedan dictar clases de programación y robótica de manera transversal en las diferentes asignaturas, hasta que en un futuro sean materias obligatorias.

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