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Fallout 1: el postapocalipsis "realista" que entretiene y, a la vez, interpela

Por El Litoral

Martes, 03 de febrero de 2026 a las 17:00

Por Franco Zampa

A lo largo de estos últimos años se ha estado popularizando cada vez más la franquicia de Fallout, principalmente por su serie de Prime Video que ha sido la responsable de causar la mayor explosión de popularidad hasta el momento. Teniendo en cuenta que la producción para streaming tiene su origen en una saga de videojuegos, este informe sobrevuela el origen de esta fantasía tan adictiva y recuerda cómo fue aquella primera entrega que lo inició todo.

Un 10 de octubre de 1997, de la mano de Interplay Entertainment, nació Fallout, un juego de rol postapocalíptico que tomaba elementos del RPG clásico (juegos de rol por turno) y las aventuras fantásticas con una innovación irresistible: adaptó ambos factores a un entorno retrofuturista con estética de los años 50. 

A diferencia del RPG tradicional, en Fallout no vemos dragones ni caballeros heróicos rescatando aldeas, sino un mundo basto y desértico consumido por la radiación y la destrucción masiva producto de una guerra nuclear que acabó con todo. En el juego, 2077 no sólo fue el año de una inédita crisis mundial por la escasez del petróleo, sino también un punto bisagra en el que se desató el día del juicio final como consecuencia de una beligerancia extrema en la que Estados Unidos perfeccionó a niveles paroxísticos su tecnología militar para enfrentar a China, país considerado el “corazón” del comunismo y, por ende, archienemigo del capitalismo occidental.


El enfrentamiento entre ambas potencias escala en Fallout hasta llegar al infierno tan temido: el intercambio de ataques nucleares para dirimir qué potencia se quedaría con los últimos litros del “oro negro” en el mundo. Nadie sabe quién arrojó la primera bomba, pero nada de eso importó cuando el mundo se había sumido en una oscuridad total digna de ser comparada con el apocalipsis bíblico.

Pero no todo está perdido en esta realidad distópica. Estados Unidos contrató a la corporación “Vault-Tec” para mandar a construir refugios antibombas que pudieran resguardar a la población americana en el distintos puntos de su territorio. Si es que por población americana nos referimos al escalón más pudiente e influyente para el gobierno, por supuesto.

Entre uno de esos tantos refugios está el refugio 13, hogar de los ancestros de nuestro protagonista en esta aventura, pues 84 años después de que las bombas comenzaron a caer los notables de la sociedad norteamericana se internaron en las galerías subterráneas construidas al efecto y toda una generación ha estado viviendo bajo la superficie sin saber absolutamente nada del exterior. Es decir que el año en el que transcurre esta historia, más precisamente, es 2161. 

Últimamente el refugio 13 entró en crisis debido a que el chip de agua (un aparato que sirve para purificar el agua del exterior) se ha roto misteriosamente y el supervisor (lider designado para administrar el lugar) nos elegirá para encomendarnos la misión de ir a buscar otro chip en el exterior. El juego está seteado para que el "más apto" de la historia sea al jugador que está desempeñando, justamente, ese rol central. Y queda claro que no es la primera ni mucho menos última opción en caso de que lleguemos a fracasar en dicha misión.

Así comienza Fallout. No somos un héroe con capa y espada que se lanza a salvar el mundo por decisión propia, sino que somos un don nadie que es lanzado hacia un mundo devastado por la guerra y la radiación en donde la sed y el hambre, así como la supervivencia del más fuerte, son la norma, sin que sepamos nada de la superficie.

No sólo nuestro personaje (el cual podemos personalizar a nuestro gusto, de ahí su "anonimato") carece de conocimiento sobre el exterior, sino que el juego mismo no ofrece ningún tutorial. Simplemente lanza al jugador hacia los "leones" sin previo aviso.

En nuestra aventura, el objetivo es clave. Encontrar el chip de agua, un artefacto que casi parece sacado de una ensoñación utópica dadas las circunstancias, por lo que no solo deberemos hacer caminatas eternas por el yermo (el desierto radioactivo en el que se ha convertido el mundo tras la aniquilación atómica) sino que también deberemos interactuar con los últimos bastiones de la humanidad marginal: comunidades de humanos decrépitos y corroídos por los rayos de un sol inclemente, potenciado por la radiación, viviendo en pequeños grupos de casas hechas de madera y chatarra oxidada con décadas de antiguedad, casi una parodia postapocaliptica de un pueblo de pelicula western.

El ambiente deja en claro que la humanidad ha involucionado desde que el mundo conocido se terminó. Quedan sobrevivientes sin más norma que la ley natural, con un estilo de vida similar al de la Edad Oscura, en donde los "señores feudales" (comerciantes mediocres con puñado de mercenarios bajo su mando) gobiernan a los campesinos que, muy lejos del sueño americano que lograron alcanzar sus abuelos, sólo tienen la aspiración de terminar el día con agua potable, recostados sobre una cama sin mugre.
Frente a esta imagen del mundo carcomido por la tragedia universal en el que todos los habitantes son dueños de una libertad irrestricta, el protagonista podría intentar ser el salvador y rescatar a sus semejantes de la oscuridad absoluta. Pero este no es el caso. En Fallout no son los héroes quienes ganan o se quedan con todo el crédito. Este es un mundo crudo y frío, en donde los modales y la empatía se han perdido casi por completo y  la valentía se recompensa muchas veces con la muerte, por lo que como jugador te verás obligado a tomar siempre la dificil de decisión de si hacer lo que a tí te conviene a costa del sufrimiento de los demás, o intentar hacer lo correcto con el riesgo de fenecer en el intento. Y una tercera opción: que incluso todos aquellos a quienes intentaste ayudar, también mueran. 

En el punto del juego en donde encontramos con el codiciado chip de agua, nos enteramos que está siendo utilizado por una comunidad de ghouls (mutantes completamente desfigurados y transformados en criaturas similares a zombies) para purificar su agua. Y atención: no son criaturas hostiles, sino una comunidad de humanos enclenques que tienen uso de razón y apenas si tienen fuerzas para defenderse; de hecho no lo hacen, al contrario, lo primero que hacen es pedirte que no les disparen. 

La actitud miedosa de los ghouls y la ubicación tan alejada en la que se encuentran respecto de otras comunidades "más normales" dan a entender que son sumamente discriminados por el resto y que han sido condenados a supervivir en un páramo. 

Puedes simplemente quitarles el chip e irte. Es decir, condenarlos a la muerte por deshidratación. O también puedes intentar reparar su vieja bomba de agua, sabiendo que si fallas en el intento y la inutilizas, terminarás condenándolos a la extinción. 

Para el final del juego, cuando volvemos al refugio tras entregar el chip y cumplir algunas misiones riesgosas que nos encargaron a modo de protección, no seremos reconocidos ni recibiremos demostraciones de gratitud. Muy por el contrario, el supervisor nos verá como una amenaza en razón de los demás moradores quieren saber cómo "salvamos al mundo" para seguir nuestros pasos y salir a la superficie.

Para los habitantes del refugio 13 somos ahora un modelo a seguir, pero la idea de que la muchedumbre sepa que nos vimos obligados a dispararle en la cabeza a inocentes con tal de sobrevivir en un mundo irredento, por lo que nuestro "sabio" líder toma la decisión de expulsarnos del refugio.

No hay victoria, no hay festejo, no hay satisfacción, solo un pantallazo final de nuestro personaje caminando hacia el eterno horizonte del desierto, sin rumbo alguno, sabiendo que el último sacrificio que deberá hacer para salvar su hogar es, irónicamente, no volver jamás.

Fallout explora mediante esta trama el destino posible que todos imaginan en el caso de que las potencias planetarias confronten a niveles extremos. Propone una mirada dramática del futuro cercano y entretiene desde una dimensión donde todo lo que fue y ya no es está a nuestro alrededor. El sofá, la consola, el televisor, el living, la cena de mamá, la salida con amigos y la vida tal como la conocemos pueden desaparecer. Por suerte, es solo un juego.

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