El Hackathon constituye una instancia de formación intensiva que integra conocimientos científico-tecnológicos, abordando temáticas relacionadas con sostenibilidad ambiental, competitividad, salud e innovación educativa.
La actividad está destinada a estudiantes universitarios de la Universidad Nacional del Nordeste, de la Tecnicatura Superior en Desarrollo de Software del Instituto Ángela Llano y de otras instituciones educativas terciarias/ universitarias interesadas en participar.
También podrán participar estudiantes del programa de formación “Talentos Digitales”, y docentes y estudiantes de la Tecnicatura Superior en Ciencia de Datos e Inteligencia Artificial, del Instituto Superior de Formación Docente “Juan Manuel Estrada”.
Se realizará el próximo 3 de junio en el Campus Deodoro Roca de la Unne, pero contará con etapas previas a desarrollarse en modalidad a distancia.
El evento cuenta con la organización conjunta de la Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Unne (FaCENA), el Gobierno Provincial de Corrientes, la empresa estatal de telecomunicaciones TelCo y el Parque Tecnológico Corrientes (Unne-Gobierno de Corrientes).
“El objetivo es potenciar y enriquecer la enseñanza de la educación tecnológica en diferentes ámbitos educativos contribuyendo al logro de los principios de innovación, competitividad y sostenibilidad”, indicaron desde FaCENA.
En ese sentido, señalaron que con esta nueva edición del Hackathon se pretende, a través del desafío de desarrollar el prototipado de una aplicación tecnológica innovadora, promover y sensibilizar cambios de hábitos en la comunidad educativa, que contribuyan con el cumplimiento de los principios de sostenibilidad y competitividad, promoviendo la formación técnica aplicada y transversal en la sociedad.
Detalles
Las etapas de trabajo del Hackathon comenzarán con la Fase 1 que comprende la presentación de la competencia y el planteamiento de problemas y retos.
En esta etapa, los estudiantes analizarán con minuciosidad el problema a resolver y, a través de revisión bibliográfica, los grupos ampliarán el conocimiento del problema identificado, permitiendo así desarrollar una idea más objetiva con fundamentos científico-tecnológicos para el desarrollo de la necesidad identificada.
Esta instancia, en la que el estudiante hará uso de las competencias adquiridas en la formación académica, como también de criterios propios, se desarrollará en modalidad “Presencial remoto”.
La Fase 2, de modalidad “asincrónica”, comprenderá la búsqueda de soluciones de la problemática identificada por los participantes, y ahí se establecerán cuatro categorías: soluciones ambientales, de salud, tecnológicas y de educación.
Posteriormente, en la Fase 3, una vez definida y estructurada claramente la problemática planteada por los equipos de trabajo, se implementará la metodología design thinking (pensamiento diseño) para elaborar una posible solución para cada reto a través de equipos multidisciplinarios.
Esta metodología incluye varias fases: el entendimiento del problema, definición, diseño, prototipado y evaluación, permitiendo al estudiante formular respuestas acertadas a la problemática previamente identificada.
La Fase 4, en modalidad presencial a concretarse el 3 de junio, comprenderá una retroalimentación completa a las propuestas de cada equipo de trabajo, por una comisión de evaluación conformada por docentes-investigadores en cada una de las temáticas propuestas.
Reto Propuesto
El reto propuesto consiste en el desarrollo de un prototipado de propuestas de software en español de un sistema de consultas, datos o estadísticas que, aplicable a instituciones educativas, favorezca la sostenibilidad ambiental del Campus, minimizando residuos plásticos y tecnológicos existentes en diversos contextos incluyendo el diseño de material educativo digitalizado.
Se promueve el diseño de ideas de negocios ágiles y de alta incertidumbre orientadas a startups tecnológicas escalables buscando soluciones novedosas en diversos sectores tales como fintech, agtech y salud, entre otros.
En materia de innovación, se plantea el mejoramiento de la salud psicofísica de la comunidad incluyendo el diseño de material educativo digitalizado.
El desarrollo de la aplicación para dispositivos móviles y/o plataformas web podrá ser aplicado en las instituciones educativas participantes.
La finalidad es contribuir y concientizar con el logro de los principios de sostenibilidad e innovación a través de diseñar una solución tecnológica ante una necesidad no satisfecha.
La Competencia
Para la edición 2026 del Hackaton “Ecosistems Digitales 4.0” se dispuso un cupo máximo de 15 grupos de cinco miembros cada uno.
Se entregarán dos premios a las mejores propuestas innovadoras, uno a la institución educativa secundaria y el segundo a la unidad académica universitaria que sean seleccionadas.
Se seleccionarán cinco miembros (docentes investigadores) que evalúen y seleccionen los mejores proyectos que se perfilan como los más innovadores y representen las temáticas requeridas.
El jurado estará integrado por representantes del Banco de Corrientes S.A.; TelCo; el Parque Tecnológico Corrientes; y FaCENA-Unne.
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